2021年4月

2021年1月

  • 使用射线 这是一种发射线,获取当前点击的物体(具有碰撞器)的坐标点(也就是碰撞器范围的坐标点) if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { RaycastHit hitt = new RaycastHit(); Ray ray =Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

  • Part1. 创建Solution path - 关卡通路 关卡生成算法的第一部分:生成关卡的critical path(关卡通路),我们先不考虑那些障碍物、陷阱、敌人和宝箱什么的。 算法的第一部分是生成关卡的 Critical Path(通路),关卡由 16 个房间按照 4x4 的网格组成。方法是先在第一排随机找到一个起始房间,然后随机使相邻的房间成为通路的一部分,一直到最后一排,生成出

  • 引言 文章作者:Mike Anderson 随机生成的地图是 Roguelike 类游戏最独特的一点,它让游戏变得很有乐趣,因为玩家永远要面对新的挑战。 但是随机地图却不是那么容易生成的

  • 作者:哈里叔叔 链接:https://www.zhihu.com/question/52019284/answer/1476187895 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 对称性对抗游戏简介 对称性对抗游戏是指参与游戏的玩家所拥有的资源、交互方式、受制规则、最终目标是相同或相近的,是一种公平、对称的零和游戏。如《英雄无敌》《文明》《卡

  • 什么是“波函数坍塌”? 这个名字看起来是来自量子力学,意思应该是只有在真正观察时,粒子的状态才能被确定,要不然是不确定的,其实并不确定这个解释对不对,物理就够难了,更何况是量子力学。不过呢,很多事物都只是被赋予了高大上的名字,但是实际上根本没有看起来那么复杂。 这里所说的“波函数坍塌”实际上是一种贴图以及模型合成技术(texture synthesize or model synthes

  • 柏林噪声是一个非常强大算法,经常用于程序生成随机内容,在游戏和其他像电影等多媒体领域广泛应用。算法发明者Ken Perlin也因此算法获得奥斯卡科技成果奖(靠算法拿奥斯卡也是没谁了666)。本文将剖析他于2002年发表的[改进版柏林噪声算法](http://mrl.nyu.edu/~perlin/noise/

2020年12月

2020年11月

  • 三维空间的右手笛卡尔坐标如图1所示。 图1 在航空中,pitch, yaw, roll如图2所示。 pitch是围绕X轴旋转,也叫做俯仰

  • 假如有类型 Show 的定义如下 十進位表示法 [Flags] enum Days { None = 0, // 0000 0000 Sunday = 1, // 0000 0001 Monday = 2, // 0000 0010 Tuesday = 4, // 0000 0100 Wednesday = 8,

  • NetworkStreamReceiveSystem 客户端连接服务端 ,服务端创建NetworkIdComponent 客户端添加NetworkStreamInGame组件,并通过rpc 发送GoInGameRequest请求 服务端接收到请求后,实例化player 为player添加GhostOwnerComponent 初始

  • [Preserve] [UpdateInGroup(typeof(InitializationSystemGroup))] public class UpdateWorldTimeSystem : ComponentSystem { private bool hasTickedOnce = false; protect

  • 他是收费的..收费的..收费的.. 和腾讯云的相关产品 https://console.cloud.tencent.com/sls 主要是部署的时候使用 https://console.cloud.tencent.com/cdn 如果你使用了自己的域名...则会使用cdn https://console.cloud.tencent.com/cos5 你生产的网站

  • 使用cmd mklink /J "C:\Users\zhepama\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x" "E:\Asset\Asset Store-5.x" https://forum.unity.com/threads/asset-store-download-folder.83620/page-2

  • 关于转换系统 ConvertToEntitySystem运行在默认世界中..每次update的时候会处理ConvertToEntity添加到system中的gameobject 最终调用的时候是使用. GameObjectConversionUtility.Convert(gameObjectWorld); 然后具体的转换过程会新疆一个转换world主要执行Ga

  • 都知道反射伤性能,但不得不反射的时候又怎么办呢?当真的被问题逼迫的时候还是能找到解决办法的。 为反射得到的方法创建一个委托,此后调用此委托将能够提高近乎直接调用方法本身的性能。(当然 Emit 也能够帮助我们显著提升性能,不过直接得到可以调用的委托不是更加方便吗?) 性能对比数据 ![性能对比数据](https://cdn.jsdelivr.net/gh/

  • using Newtonsoft.Json; using System.IO; using System.Security.Cryptography; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using UnityEngine; namespace DotHass.Unity { public class Save

  • coffeecato写在前面: 本文确实不错,作者用以说明自动生成网格的示图非常具有代表性,从drawcall的生成过程分析性能开销的重点,引出了overdraw和达到GPU像素填充率限制的原因,从中也可以看出作者对这个主题的理解颇有深度。查看作者的个人自述,居然是个2012年毕业的小伙子,后生可畏啊!翻译本文对自己也是个考验。 英文水平捉急,如果错误请多多指正。 *原文:[UNITY SPRI...

  • 1. 使用SystemStateComponent 原理 所谓State,含义是只能被手动删除的Component,在删除Entity后,依然留下做一些殿后工作,只有被指名要求删除的时候才会被删除。这种特性就让我们可以通过不同的Query去获得结构变化的消息。 栗子 假设我们有一个Entity,身上有两个组件,A:IComponentData 与 B: ISy