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roguelike地牢生成算法

引言 文章作者:Mike Anderson 随机生成的地图是 Roguelike 类游戏最独特的一点,它让游戏变得很有乐趣,因为玩家永远要面对新的挑战。 但是随机地图却不是那么容易生成的

Spelunky关卡生成

Part1. 创建Solution path - 关卡通路 关卡生成算法的第一部分:生成关卡的critical path(关卡通路),我们先不考虑那些障碍物、陷阱、敌人和宝箱什么的。 算法的第一部分是生成关卡的 Critical Path(通路),关卡由 16 个房间按照 4x4 的网格组成。方法是先在第一排随机找到一个起始房间,然后随机使相邻的房间成为通路的一部分,一直到最后一排,生成出

文明6地图生成算法

作者:哈里叔叔 链接:https://www.zhihu.com/question/52019284/answer/1476187895 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 对称性对抗游戏简介 对称性对抗游戏是指参与游戏的玩家所拥有的资源、交互方式、受制规则、最终目标是相同或相近的,是一种公平、对称的零和游戏。如《英雄无敌》《文明》《卡

波函数坍塌算法生成地图

什么是“波函数坍塌”? 这个名字看起来是来自量子力学,意思应该是只有在真正观察时,粒子的状态才能被确定,要不然是不确定的,其实并不确定这个解释对不对,物理就够难了,更何况是量子力学。不过呢,很多事物都只是被赋予了高大上的名字,但是实际上根本没有看起来那么复杂。 这里所说的“波函数坍塌”实际上是一种贴图以及模型合成技术(texture synthesize or model synthes

C#引用类型对象在循环引用时会不会内存泄漏

对于垃圾收集(GC), 我们需要考虑三件事情:哪些内存需要回收?如何判断是垃圾对象?垃圾回收算法有哪些? 一、GC的工作区域 1、不是GC的工作区域 (1)程序计数器、虚拟机栈和本地方法栈三个区域是线程私有的,随线程生而生,随线程灭而灭; (2)栈中的栈帧随着方法的进入和退出而进行入栈和出栈操作,每个栈帧中分配多少内存基本上是在类结构确定下来时就已知的,因此这几

地图的aoi

为什么要进行视野管理? 1.如果不进行视野管理,流量上来看,假设平均每秒5个移动包(80字节),1个技能包(160字节),单人每秒多少?500kb。 2.客户端表现来看,客户端受屏幕大小影响,离得远的玩家看不见,没有必要发给客户端。客户端性能所限,玩家多,放各种 技能,当然会看。 3.从性能上考虑,服务端不用遍历全场景对象…也会大大减少性能消耗。 格子 Lan

术语中英文对照

中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account – 账号,与密码Password相对 Add – 一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE – Area Effect,区