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运行时打包图集

不管NGUI还是UGUI,图集都是在制作期间就生成了的,运行时是一张大图,这样做的好处在于我们可以在一定程度上去合并批次,但是图集通常在制作过程中,会分成commonatlas和系统atlas两类,一个界面prefab至少会用到两张图集,就会出现ABA的图集穿插打断合批的情况。还有一种游戏内容多了以后,各种图片也相应的变多,类似图标、commonatlas这种图集,一张2048x2048可能就放...

游戏中的向量使用

向量和点的区别 向量的长度就是和000 点的距离 点积的几何意义与游戏中的应用 向量的单位向量,就是长度为1时的向量

UNITY性能优化流程

资源检查 首先第一部分.我们要注意在平时工作中需要注意哪些地方养成一套流程规范.避免出现已经被总结出来的问题 代码 Unity 的垃圾收集(使用 Boehm GC 算法)是非分代的,也是非压缩的。“非分代”意味着 GC 在执行每遍收集时必须扫描整个堆,因此随着堆的扩

UNITY的垂直同步和帧率

垂直同步 在显示一帧画面时,显卡先从显示缓冲取数据刷新到显示器存储器上,然后,显示器从左上到右下,逐行显示到屏幕上。 显示器每画完一行发出一个水平同步信号,画完所有行发出一个垂直同步信号。 若显示器刷新率是75,那么发出一个垂直同步信号后会等待1/75秒,然后重新执行上述步骤。 游戏中的开启垂直同步,意思是指显卡等待到一个垂直同步信号后才开始工作,向显示缓冲绘制数据。 如果我

Mesh renderer 和 Mesh 和 Mesh Filter

基本概念 Meshes 是Unity的主要图形基元。 它们定义对象的形状。 Materials 通过包含对所用纹理的引用、平铺信息、颜色色调等来定义表面应使用的渲染方式。材质的可用选项取决于材质使用的着色器。 Shaders 是一些包含数学计算和算法的小脚本,根据光照输入和材质配置来计算每个像素渲染的颜色。 Textures 是位图图像。材

unity的坐标体系

一、前言 刚开始接触 Unity3D 的时候,经常会被 Unity 中各种坐标系搞得昏头转向不知所措,毕竟是一个 3D 兼 2D 游戏开发殷勤,还要把 3D 作品最终发布到 2D 的桌面或者手机系统中,所以熟悉掌握 Unity3D 中的坐标系是非产重要的。 其实如果仅仅只有 3D 坐标系还是很简单的,就目前来说我们所见过的三维建模软件或者游戏开发软件所用的坐标系分两种:左手坐标系和右手坐

unity启动运行脚本流程

性能分析: 所有尝试优化的操作都是从发现问题开始的,在谈论性能时,这是非常重要的。对一个应用进行性能分析,第一步是根据性能分析的结果,找出它的瓶颈。然后再优化项目中的用到的技术和资源的结构。 提示:本节性能分析中出现的方法名称,都是从unity5.3中提取的,方法名可能在以后的Unity版本中发生变化。 工具: 对于unity开发者来说,性能分析的工具有很多种。Un