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roguelike地牢生成算法

引言 文章作者:Mike Anderson 随机生成的地图是 Roguelike 类游戏最独特的一点,它让游戏变得很有乐趣,因为玩家永远要面对新的挑战。 但是随机地图却不是那么容易生成的

使用柏林噪声算法生成地图

柏林噪声是一个非常强大算法,经常用于程序生成随机内容,在游戏和其他像电影等多媒体领域广泛应用。算法发明者Ken Perlin也因此算法获得奥斯卡科技成果奖(靠算法拿奥斯卡也是没谁了666)。本文将剖析他于2002年发表的[改进版柏林噪声算法](http://mrl.nyu.edu/~perlin/noise/

理解托管堆

另一个Unity开发者面对的普遍问题是托管堆的意外扩展。在Unity中,托管堆的扩张比收缩更加容易。进一步说,Unity的垃圾回收策略倾向于碎片化内存,这可以防止收缩出来一个大的堆。 技术细节:托管堆怎样运行以及为什么它会扩张 ​ 托管堆是内存中被项目脚本运行时(Mono或者IL2CPP)的内存管理器自动管理的部分。在托管代码中创造的所有对象必须被分配在托管堆上(请

c#编译和运行启动原理

用C#编写的源代码被编译为一种符合CLI规范的中间语言(IL)。IL代码与资源(例如位图和字符串)一起作为一种称为程序集的可执行文件存储在磁盘上,通常具有的扩展名为.exe(应用程序)或.dll(库)。程序集包含清单,它提供有关程序集的类型、版本、区域性和安全要求等信息。 执行C#程序时,程序集将加载到CLR中,它可能会根据清单中的信息执行不同的操作。然后,如果符合安全要求,CLR就会执行实

C#引用类型对象在循环引用时会不会内存泄漏

对于垃圾收集(GC), 我们需要考虑三件事情:哪些内存需要回收?如何判断是垃圾对象?垃圾回收算法有哪些? 一、GC的工作区域 1、不是GC的工作区域 (1)程序计数器、虚拟机栈和本地方法栈三个区域是线程私有的,随线程生而生,随线程灭而灭; (2)栈中的栈帧随着方法的进入和退出而进行入栈和出栈操作,每个栈帧中分配多少内存基本上是在类结构确定下来时就已知的,因此这几

术语中英文对照

中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account – 账号,与密码Password相对 Add – 一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE – Area Effect,区

scoop的使用

安装scoop前提 版本大于等于3的powershell > $psversiontable.psversion.major 确保您已允许PowerShell执行本地脚本 > set-executionpolicy remotesigned -scope currentuser 常用命令 #打开powershell,win+r,然后