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abp新建项目指南

替换数据库为mysql 替换mysql,Dothass.Blog.EntityFrameworkCore项目中 <PackageReference Include="Volo.Abp.EntityFrameworkCore.MySQL" Version="2.8.0" /> 删除之前的迁移目录 修改连接字符串 项目`Dothass.Blog.D...

快节奏多人游戏同步(2)-客户端预测与服务器校对

PART 1 概述 在第一篇文章中,我们介绍了一种权威服务器的C-S模型,在这种模型中,客户端只将输入发送到服务器中,当收到来自服务器的游戏状态更新的时候再将结果渲染出来。 单纯地依赖这种模型会导致玩家输入命令和画面更新之间的延迟感,比如,当玩家按下向右的按钮,然后玩家等了半秒钟才开始移动,因为首先客户端需要把输入传给服务器,然后服务器处理了出入之后计算出新的游戏状态,然后再将新的游戏状

快节奏多人游戏同步(3)-Entity插值

PART 1 概述 在本系列的「第一篇文章」中,我们介绍了关于权威服务器及其反作弊特性,然而仅仅是最简单的实现可能会导致关于可玩性和响应速度的问题。在「第二篇文章」中,我们提出了「客户端预测」的方案来克服这个困难。 以上两篇文章事实上介绍的是一种在连接到有传输延迟的远程权威服务器的状况下,可以让玩家像单机游戏一样流畅的控制角色移动的一种概念和技术。 在本文中,我们将会讨论在在同一台服务

帧同步的相关问题

Lock-Step 我们把游戏的前进分为一帧帧,这里的帧和游戏的渲染帧率并不是一个,只是借鉴了帧的概念,自定义的帧,我们称为turn。游戏的过程就是每一个turn不断向前推进,每一个玩家的turn推进速度一致。 每一帧只有当服务器集齐了所有玩家的操作指令,也就是输入确定了之后,才可以进行计算,进入下一个turn,否则就要等待最慢的玩家。之后再广播给所有的玩家。如此才能保

Redis的两种持久化RDB和AOF

Redis 分别提供了 RDB 和 AOF 两种持久化机制: RDB 将数据库的快照(snapshot)以二进制的方式保存到磁盘中。 AOF 则以协议文本的方式,将所有对数据库进行过写入的命令(及其参数)记录到 AOF 文件,以此达到记录数据库状态的目的。 ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/zhepama/igiven.github.io@gh-pages

关于addressable那些事

在本文中将详细的描述Addressable对于内存的管理,如果正确的卸载资源 镜像资源的加载与卸载 Addressables是否能够正确的清理内存主要的取决于是否正确的进行镜像资源的加载与卸载,而如何做到这点又取决于加载的资源的类型与使用加载的方法。Addressables.Release方法可以接受加载到的对象,也可以接受加载时返回的操作句柄(`AsyncOperationHand