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unity ecs component

General Purpose Component Shared component data 不存储在chunk中,而是存储在sharedComponentManager,而chunk中存的是索引.. 若ForEach中包含了Share Component,那么必须调用WithoutBurst方法和使用Run来执行 Chunk component data 相当于单例..

UNITY的垂直同步和帧率

垂直同步 在显示一帧画面时,显卡先从显示缓冲取数据刷新到显示器存储器上,然后,显示器从左上到右下,逐行显示到屏幕上。 显示器每画完一行发出一个水平同步信号,画完所有行发出一个垂直同步信号。 若显示器刷新率是75,那么发出一个垂直同步信号后会等待1/75秒,然后重新执行上述步骤。 游戏中的开启垂直同步,意思是指显卡等待到一个垂直同步信号后才开始工作,向显示缓冲绘制数据。 如果我

.NET Core 获取 HttpContext.Current 以及 AsyncLocal 与 ThreadLocal

在 DotNetCore 当中不再像 MVC5 那样可以通过 HttpContext.Current 来获取到当前请求的上下文。 不过微软提供了一个 IHttpContextAccessor 来让我们访问当前请求的 Http 上下文,其定义 如下: namespace Microsoft.AspNetCore.Http { public interface IHttpContex

关于abp的用户的一些问题

数据迁移上下文 abp的dbcontext是分成两种的,一个是程序运行的dbcontext,一个是数据迁移的dbcontext PlayGroundMigrationsDbContext.cs protected override void OnModelCreating(ModelBuilder builder) {

unity启动运行脚本流程

性能分析: 所有尝试优化的操作都是从发现问题开始的,在谈论性能时,这是非常重要的。对一个应用进行性能分析,第一步是根据性能分析的结果,找出它的瓶颈。然后再优化项目中的用到的技术和资源的结构。 提示:本节性能分析中出现的方法名称,都是从unity5.3中提取的,方法名可能在以后的Unity版本中发生变化。 工具: 对于unity开发者来说,性能分析的工具有很多种。Un

游戏buff系统设计

内部运算 1、是否包含技能效果?(提高/降低 攻击 命中 闪避 移动速度 群体伤害 替换技能ID 等 ) 2、是否包含阶段效果?(BUFF分为多个阶段,不同的阶段有不同的效果,比如影之哀伤) 3、是否包含计时器?(持续时长计算、叠加时长计算 总之所有关于持续性时间的问题 都丢这里) 4、是否包含计数器?(用来计算阶段、剩余生效次数、比如影之哀伤 LOL电刀) 5、是否具备分类规则?(魔

技能系统

从架构上说,主动技能都可以拆分为释放条件检测->释放->目标选择->产生效果 但是里面很多细节,比如子弹初始位置设置,做成什么样

c#编译和运行启动原理

用C#编写的源代码被编译为一种符合CLI规范的中间语言(IL)。IL代码与资源(例如位图和字符串)一起作为一种称为程序集的可执行文件存储在磁盘上,通常具有的扩展名为.exe(应用程序)或.dll(库)。程序集包含清单,它提供有关程序集的类型、版本、区域性和安全要求等信息。 执行C#程序时,程序集将加载到CLR中,它可能会根据清单中的信息执行不同的操作。然后,如果符合安全要求,CLR就会执行实