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UNITY JOB SYSTEM详解

创建Job 创建Job需要定义一个结构体,实现IJob接口。实现了IJob接口之后,就可以让这个Job和其他Job并行运行了。 到这呢,就可以给Job一个真正的定义了:Job是一个统称,任何实现了IJob接口的结构体,都可以成为一个Job。 创建Job的步骤如下: 1、创建一个实现IJob接口的结构体 2、给结构体添加所需的成员变量,可以使用blittable类型或者

堆栈内存Stack和堆内存Heap

堆与栈:有什么不同? 栈,或多或少负责跟踪正在程序中运行的代码。 堆,或多或少负责跟踪程序对象或数据。 栈,把它想像成叠在一起的盒子(像搭积木一样)。每一次调用一个方法就会在最上面叠一个盒子,用来跟踪程序运行情况。我们只能使用栈中叠在最上面的盒子里的东西。当某一最上面的盒子里的代码执行完毕(如方法执行完成),就把它扔掉并继续去使用下一个盒子。 堆,与栈类似,只是它是用

UNITY性能优化流程

资源检查 首先第一部分.我们要注意在平时工作中需要注意哪些地方养成一套流程规范.避免出现已经被总结出来的问题 代码 Unity 的垃圾收集(使用 Boehm GC 算法)是非分代的,也是非压缩的。“非分代”意味着 GC 在执行每遍收集时必须扫描整个堆,因此随着堆的扩

unity Render Pipeline

Unity官方API中说的渲染管线(Render Pipeline)有三种 Built-in Render Pipeline(URP):内置渲染管线,自定义选项有限 Universal Render Pipeline (URP),可编程的轻量级(通用)渲染管线,前身是Lightweight Render Pipeline简称LWPR,在Unity2019.3版本中正式应用。 High

unity启动运行脚本流程

性能分析: 所有尝试优化的操作都是从发现问题开始的,在谈论性能时,这是非常重要的。对一个应用进行性能分析,第一步是根据性能分析的结果,找出它的瓶颈。然后再优化项目中的用到的技术和资源的结构。 提示:本节性能分析中出现的方法名称,都是从unity5.3中提取的,方法名可能在以后的Unity版本中发生变化。 工具: 对于unity开发者来说,性能分析的工具有很多种。Un

理解自动内存管理

当创建对象、字符串或数组时,存储它所需的内存将从称为堆的中央池中分配。当项目不再使用时,它曾经占用的内存可以被回收并用于别的东西。在过去,通常由程序员通过适当的函数调用明确地分配和释放这些堆内存块。如今,像Unity的Mono引擎这样的运行时系统会自动为您管理内存。自动内存管理需要比显式分配/释放更少的编码工作,并大大降低内存泄漏(内存被分配但从未随后释放的情况)的可能性。 值类型和引用类

理解托管堆

另一个Unity开发者面对的普遍问题是托管堆的意外扩展。在Unity中,托管堆的扩张比收缩更加容易。进一步说,Unity的垃圾回收策略倾向于碎片化内存,这可以防止收缩出来一个大的堆。 技术细节:托管堆怎样运行以及为什么它会扩张 ​ 托管堆是内存中被项目脚本运行时(Mono或者IL2CPP)的内存管理器自动管理的部分。在托管代码中创造的所有对象必须被分配在托管堆上(请

c#编译和运行启动原理

用C#编写的源代码被编译为一种符合CLI规范的中间语言(IL)。IL代码与资源(例如位图和字符串)一起作为一种称为程序集的可执行文件存储在磁盘上,通常具有的扩展名为.exe(应用程序)或.dll(库)。程序集包含清单,它提供有关程序集的类型、版本、区域性和安全要求等信息。 执行C#程序时,程序集将加载到CLR中,它可能会根据清单中的信息执行不同的操作。然后,如果符合安全要求,CLR就会执行实